Elu

Teie sammude jälgimine? Sa oled nüüd mängija


Jagage Pinterestis

Läheme tagasi 2016. aasta juuli halutsündi päevadesse, mil “Pokémon Go” oli maailmale põnevus ja inimeste hulgad läksid õues lihtsalt neid kõiki püüdma.

Kas ma kohtun ise? Sest kuigi mul pole aimugi, mis minu maja lähedal PokéStopil alla jääb, on selle ilmumisest möödunud kolm aastat ja see on ikka nii buzzy kui kunagi varem.

Kuigi oleks lihtne eeldada, et mängivad inimesed on kõik noored mängijad, oleks see suures osas alusetu. Lõppude lõpuks on „mängija” tegelikult lai demograafiline grupp.

Mängukorralduse ekspert Yu-kai Chou selgitas oma Ted Talki, et “keskmine mängija on tegelikult 35-aastane.” Chou sõnul on peaaegu 70 protsenti mängijatest üle 18-aastased ja peaaegu pooled naised. Kui arvestada rakenduste mängudega nagu Candy Crush ja Angry Birds, muutub demograafiline teave veelgi suuremaks.

Nii et tõenäoliselt olete ka mängija. Tegelikult panustavad paljud fitnessitööstuse ettevõtted fakti, et kõik on mängijad, et meelitada meid pikaajalistesse treeningutesse (ja liikmelisustesse).

Fitnessi mängude mängimine pole midagi uut - välja arvatud nüüd, et mängimiseks on rohkem võimalusi

Mängimine on tava, mille käigus hakatakse mänguelemente, nagu näiteks süžeed, punktide süsteemid ja statistika jagamine, viima ülesandesse, mis on juba mänguvälisel kujul olemas. Ajaloolisest küljest algas sobivuse mängimine 776. aasta eKr olümpiamängude jalavõistlustega. Ehk siis oleme siin hilinemisega pisut hilinenud ... aga kuna me elame rakenduste maailmas, on olemas viis muuta treenimine lõbusaks sõna otseses mõttes kõigile.

Vaadake “Zombisid, jookse!”, Mida on alla nelja miljoni allalaaditud faili. Rakendus jutustab loo, kus kasutajad on ühed vähestest, kes on üle elanud zombi apokalüpsise ja üritavad liikuda inimkonna viimaste järelejäänud ettekannete juurde. Nad koguvad tarneid tee äärde ja neid jälitavad mõnikord zombid (mis õhutab kasutajaid arusaadavalt kiiremini jooksma). Kasutajad saavad jälgida oma jooksu ja jagada seda teistega.

Ma ei pruugi joosta legendaarset Pokémonit püüdma, kuid kas tahaksin ellu jääda isegi ulmelises maailmas? Vähemalt üks kord.

Neile, kes arvavad, et zombisid on ülehinnatud, tegi sama meeskond, kes tegi „Zombisid, jookse!“, Koos Rahvusliku Terviseameti ja Suurbritannia tervishoiuministeeriumiga, et luua spioonide põnevusmäng nimega „The Walk“. See mäng meeldib meile samamoodi nagu seda teeb televiisor. Idee on see, et selle asemel, et mõelda “Veel üks osa”, mõtlevad kasutajad teemal “Võib-olla ainult veel üks kiire jalutuskäik”, et nad saaksid loost rohkem osa võtta.

Nendes näidetes on füüsiline vormisolek meeldiv kõrvaltoime, kuid mitte rakenduse peamine atraktsioon (vähemalt mitte nii, nagu kasutaja seda tajub).

Bootcamps on sattunud ka mängurongi

Samuti on inimloomust motiveeritud päriselus toimuvast võistlusest, mistõttu on populaarseks saanud ka sellised mängitud klassid nagu Orangetheory Fitness ja NYC SWERVE Fitness.

Orangetheory kuvab digitaalsel ekraanil iga osaleja nime koos põletatud kalorite ja protsendiga nende maksimaalsest pulsisagedusest, mille juures nad töötavad. Sealse esimese klassi ajal oli mul pisut piinlik, kui mu nime kõigile nähtaval kuvati.

ACSMi treeningfüsioloog ja Orangetheory treener Garner Pilat selgitab, kuidas ta näeb seda inimeste motiveerimisena: „Ekraan hoiab teid trenni ajal palju vastutustundlikumana. See on peaaegu nagu vahetu rahuldus, kui teenite kilde (kui seda nimetame, kui veedate ühe minuti oranžis või punases tsoonis). ”

Klassi lõpus kuvatakse kõigi statistika, kuid tulemused on tähestikulises järjekorras ega ole paremusjärjestuse järgi järjestatud. Vaatamata väiksele piinlikkusele, mida ma võin selles esimeses klassis tunda, naasesin teise ringi peale, motiveerituna oma varasemat tulemust “lööma”.

“Orangetheory üks minu lemmikfunktsioone on kindlasti võimalus tunni jooksul ja aja jooksul oma edusamme näha,” ütleb Pilat.

SWERVE jalgrattasõiduklassid on mõeldud neile, kes naudivad meeskondades töötamist ega soovi jagada oma isiklikku statistikat toa võõraste inimestega. Iga klass on jagatud kolmeks meeskonnaks. Ehkki näete oma jalgrattal kuvatavaid isiklikke mõõdikuid, kuvatakse võistkondade koondhinded ruumis olevatel ekraanidel. Klassi lõpus võidab üks võistkond.

Need tunnid töötavad kahel põhjusel: nad on elurõõmsad, energilised ja lõbusad ning inimesed saavad jälgida nende tulemusi ja näha viivitamatuid ja pikaajalisi täiustusi.

Kuidas gamifikatsioon toimib?

Chou selgitab, et edukaks mängimiseks peab see "meie põhilisi ajameid motiveerima". Ta määratleb kaheksa tuuma draivi järgmiselt:

  • tähendus
  • saavutus
  • omandiõigus
  • nappus
  • vältimine
  • ettearvamatus
  • sotsiaalne mõju
  • võimestamine

Treeningumaailma jaoks leidis Chou, et arendamine ja saavutamine on eriti motiveeriv. See tähendab, et inimesi sunnib pingutama rohkem tunne, et nad paranevad lühikese aja jooksul.

Ta kasutab Nike + Nike Fuel Bandi näidet (see teooria laieneb ka Orangetheoryle ja Swerve'ile). Nike + (ja muud sarnased rakendused) sobivad hästi sellega, et tähistatakse väikeseid verstaposte, näiteks asjaolu, et olete sel nädalal miili kaugemale jooksnud kui eelmisel nädalal või põletasite täna rohkem kaloreid kui eile.

"Me kõik teame, et tervis ja liikumine on väga olulised," ütles Chou, "kuid tervis on pikaajaline asi ja meie aju on pikaajaliste eeliste töötlemisel kohutav. Meile meeldivad lühiajalised vaevatasud. ”

Käegakatsutavad vaevatasud, nagu näiteks uue ostu kiirustamine või koogikesi esimene hammustus, hoiavad inimesi konksul.

Lõppkokkuvõttes on mängudel hüvesid - mis on siis gamified fitnessi eelised?

Jemir Martinez juulis Fitist juuliks Greenwichis, Connecticutis, selgitas, et kui tema programm lisas oma mängumudelile tegelikud auhinnad, nägid kliendid veelgi suuremaid tulemusi.

“Viimase kahe kuu jooksul oleme korraldanud võistlust, et näha, kes saab ühe kuu jooksul kõige rohkem punkte. Auhindade hulka kuulub tasuta swag, nagu säärised või kapuutsid, või tasuta isiklikud treeningud. Enne neid võistlusi saaksid kasutajad kuus umbes 700–800 punkti. Nüüd on kasutajaid vähemalt 1000. "

Pilat kajastas seda meelt, selgitades, et Orangetheory punktid tõusevad, kui stuudiod korraldavad võistlusi, sealhulgas üks, mis annab liikmetele võimaluse võita 500 dollarit.

"Stuudiost stuudiole on erinevad auhinnad," ütleb naine, "kuid see on hämmastav, kui palju rohkem on motiveeritud liikmeid, kui on väike preemia, mida oma praalimisõiguste eest teenida!"

Lihtsalt öeldes: kui teie kogutud punktidel pole tegelikku väärtust, arvavad kasutajad tõenäoliselt, et need on noh, mõttetud.

Mängimine, kui seda ei tehta korralikult, võib suurejooneliselt ebaõnnestuda

2008. aastal püüdis Disney pesu pesnud töötajate tootlikkust suurendada. Ettevõte tutvustas elektroonilist jälgimissüsteemi, mis logis sisse igapäevase arengu ja seejärel kuvati tulemused hiiglaslikul edetabelil. Kui olite juhtkonna eesmärkidega sihikul, kuvati teie nimi roheliselt. Teie nimi kuvati kollasega, kui alustate aeglaselt, ja punasega, kui oleksite juhtkonna eesmärkide taga.

Pole üllatav, et paljud töötajad ei nautinud seda süsteemi ja hakkasid seda nimetama elektrooniliseks piitsaks.

Sama võib öelda ka sobivuse mängimise kohta: kui rakenduse või klassi ainus eesmärk on tulemuste saavutamine, ilma et ta oleks kaasahaarav või lõbus, siis see tõenäoliselt ebaõnnestub.

Kuid sobivuse mängimine ei vii kuhugi

2017. aasta aruandes leiti, et allalaadimiseks on saadaval 318 000 tervise- ja treenimisrakendust. Kui palju neist mängupõhiseid on, pole teada ja žürii uurib endiselt, kui tõhusad need rakendused lõpuks on, kuid üks asi jääb selles aruandes selgeks: 10 aasta pärast on need peamised sõidukid inimeste tervise tagamiseks. . ”

Kuna spordisaalide hinnad, eriti tihedalt asustatud linnades, võivad olla liiga kõrged, pole ime, et fitnessirakendused on nii populaarsed. Kuid koos e-koolitajate ja mängurakenduste tõusuga on ka isiklikel juhendajatel olnud raske tööd säilitada.

Madison Chappell lõi rakenduse FitNFlow, et lahendada juhendajate probleeme, kes kaotavad töö virtuaalsete tundide elamiseks või sporditehnoloogia, näiteks Pelotoni jalgratta jaoks.

„Kui reaalajas õppetunnid ja videovoogedastusteenused tekkisid, tegelesid vabakutseliste instruktoritega juba pidevad viimase hetke tühistamised ja hinnaläbirääkimised. Nüüd, kui need teenused on pinnale jõudnud ja maksavad väga madalat summat, on kliendid veelgi enam keskendunud hinnale, ”räägib Chappell.

"Mulle endale on öeldud:" Ma võin lihtsalt vaadata tasuta YouTube'i videojoogatundi, miks ma peaksin teile sama asja tegemiseks andma 40 dollarit? " See teeb mulle muret, kuna joogaõpetajad ja personaaltreenerid on oma praktikas kõrgelt koolitatud, et nad saaksid klassi kohandada iga kehaga. Ainuüksi selle tegemine võib põhjustada tõsiseid vigastusi ja pole peaaegu sama tõhus kui juhendaja olemasolu motiveerimisel, juhendamisel ja parandamisel. "

Chappell nimetab FitNFlow “Jooga uberiks”, kus joogaõpetajad saavad luua profiili ja kliendid saavad joogaõpetajaid endale sobival ajal ja kohas broneerida. See ei tööta kui tuum, mida Chou nimetaks “sotsiaalseks mõjutamiseks”. Kasutajad jagavad tunni maksumuse nii paljude osalejate vahel (nii et kui kutsute kuus sõpra 30-dollarilisse klassi, maksab iga sõber ainult 5 dollarit).

Mis puutub edetabeli punktidesse? Chappell ei keskendu sellele.

„FitNFlow ei soovi me keskenduda liiga palju üksikutele esinemistele. Sotsiaalne kogemus aitab motivatsioonist tohutult kaasa, nii et tahame nii julgustada kui ka rõhutada läbi viidud tundide tunde, et nad näeksid, kui kaugele nad on jõudnud. ”

Nii et isegi FitNFlow, mis on loodud mõne mängimisrakenduse puuduse kõrvaldamiseks, kasutab mängimisel oma spinni, et hoida kasutajad tagasi. Paistab, et mängimine on siin, et jääda, inimesed.

Niisiis, kas olete valmis? Ole valmis. Lae alla.

Grace Gallagher on kirjanik, kes elab Oregoni osariigis Portlandis. Kõik tema tööd leiate aadressilt www.gracelgallagher.com.